Anleitung: Variante 2

In Anlehnung an das bekannte deutsche Kartenspiel „Skat“.
Die Regeln entsprechen im Wesentlichen den normalen Regeln des
oben erwähnten Spiels.

Es gibt eine fünfte Farbe, die Schelle und drei Tills (Till 1 bis Till 3).

43 Karten statt 32 Karten
8 Karten Kreuz(A, 10, K, D, B, 9, 8, 7)
8 Karten Pik(A, 10, K, D, B, 9, 8, 7)
8 Karten Herz(A, 10, K, D, B, 9, 8, 7)
8 Karten Karo(A, 10, K, D, B, 9, 8, 7)
8 Karten Schelle(A, 10, K, D, B, 9, 8, 7)
2 Karten Till(Till 1, Till 2 und Till 3)
Wert der KartenA => 1110 => 10
K => 4D => 3
B => 29 => 0
8 => 07 => 0
Till (Till 1, Till 2, Till 3)=> 0

Die Tills im Schalk sind Karten mit besonderen Eigenschaften.
Sie sind bei Farbspielen und Grand die höchstenTrümpfe in der Reihenfolge
Till1 bis Till 3 über dem Kreuz Buben.
Bei Nullspielen sind die drei Karten neutral und bilden eine sechste Farbe.

150 Augen im Spiel
4 Mitspieler.
Jeder Mitspieler erhält 10 Karten.
Die 41.bis 43. Karte werden verdeckt (Schalk) auf den Tisch gelegt.
Spielwerte wie bekannt, Schelle hat den Wert 8.
Gereizt wird mit zusätzlichen Werten aus Farbe 5,
also zusätzlich 16, 32, 56 ….
Farbreihenfolge wie bekannt, aber mit der fünften Farbe

Grand20 (24)
Kreuz12
Pik11
Herz10
Karo9
Schelle8
Null23Null Hand35
Null-offen46Null-offen-Hand59
(Revolution)****92

Reizen wie bekannt, aber es gibt auch mit 5, Spiel 6
Reizen beginnt mit 16, 18, …….

Durch das Reizen wird normalerweise der Alleinspieler ermittelt.
Falls keiner der Mitspieler reizt, wird Ramsch (s.u.) gespielt.
Der Alleinspieler hat zwei Möglichkeiten:
Er lässt den Schalk liegen und macht ein Handspiel. (Erhöhung des Spielwertes)
Er nimmt den Schalk auf und drückt entsprechend drei Karten.
Anschließend gibt er das von ihm gewählte Spiel bekannt.

Kontra und Re verdoppeln das Spiel.
Der Alleinspieler gewinnt, wenn er mindestens 76 Augen erlangt.
Wenn er verliert, wird der Spielwert verdoppelt.
Schneider ist 37 Augen.
Schwarz ist 0 Augen.

Ramschspiel:
Hier gibt es Trümpfe wie beim Grand. Die Tills sind die drei höchsten Trümpfe in der
Reihenfolge Till 1.Till 2. Till 3 .. Kreuz Bube ….
Der Schalk bleibt liegen.
Der Spieler, der den letzten Stich macht, muss den Schalk zu seinen Stichen
hinzuzählen.
Kontra, Re, Bock und Bockbock vervielfachen (oder verdoppeln) den Spielwert.
Weitere Erhöhungen sind Jungfrau(en), wenn ein oder zwei Spieler keinen Stich bekommen.
Auch ein Ansagen der Jungfrau erhöht den Wert des Spiels.
Es verliert der Spieler mit den meisten Augen und er erhält 20 Minuspunkte. (20=Grundwert) Macht ein Spieler einen Durchmarsch (er gewinnt alle Stiche), erhält er 20 Pluspunkte. (20=Grundwert)

Beispiele*:

  1. Es wird Kontra (1) und Re (2) gesagt und ein Spieler wird Jungfrau (3).
    Spielwertfaktor ist 1 + 3 = 4. Spielwert = -4 x 20 = -80 Punkte.
    Bei Verdoppelung wäre der Spielwertfaktor 23 = 8 Spielwert = -8 x 20 = -160 Punkte
  2. Es wird Kontra (1) und Re (2) gesagt.
    Ein Spieler macht einen Durchmarsch. Spielwertfaktor ist 1 + 2 = 3. Spielwert = 3 x 20 = 60 Punkte.
    Bei Verdoppelung wäre der Spielwertfaktor 22 = 4 Spielwert= 4 x 20 = 80 Punkte

*Beispiele mit Grundwert = 20
**oder Grundwert = die jeweilige Augensumme