In Anlehnung an das bekannte deutsche Kartenspiel „Skat“.
Die Regeln entsprechen im Wesentlichen den normalen Regeln des
oben erwähnten Spiels.
Es gibt eine fünfte Farbe, die Schelle und den Till (Till 1).*
41 Karten statt 32 Karten* | |
8 Karten Kreuz | (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7) |
8 Karten Pik | (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7) |
8 Karten Herz | (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7) |
8 Karten Karo | (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7) |
8 Karten Schelle | (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7) |
1 Karte Til | (Till 1) |
Wert der Karten | A => 11 | 10 => 10 |
K => 4 | D => 3 | |
B => 2 | 9 => 0 | |
8 => 0 | 7 => 0 | |
Till* (Till 1) | => 0 |
*Der Till ist eine besondere Karte, die offen in die Tischmitte gelegt wird. Um diese Karte wird gereizt. Diese Karte wird auch als
der Schalk bezeichnet. Sie hat besondere Eigenschaften:
Sie kann an beliebiger Stelle in das Blatt des Spielenden eingefügt werden, also vorzugsweise als höchster Trumpf über dem Kreuz Buben bei Farbspielen und beim Grand, als höchste Karte einer beliebigen Farbe über dem Ass oder auch als unterste Karte unter der 7 einer beliebigen Farbe zum Beispiel bei Nullspielen.
150 Augen im Spiel
4 Mitspieler
Jeder Mitspieler erhält 10 Karten.
Die 41. Karte, der Till (Till 1) liegt offen auf dem Tisch.
Spielwerte wie bekannt, Schelle hat den Wert 8.
Gereizt wird mit zusätzlichen Werten aus Farbe 5,
also zusätzlich 16, 32, 56
Farbreihenfolge wie bekannt, aber mit der fünften Farbe
Grand | 20 (24) | |||
Kreuz | 12 | |||
Pik | 11 | |||
Herz | 10 | |||
Karo | 9 | |||
Schelle | 8 | |||
Null | 23 | |||
Null-offen | 46 | Null Hand | 35 | |
Null-offen-Hand | 59 | (Revolution)**** | 92 |
Reizen wie bekannt, aber es gibt auch mit 5, Spiel 6, Reizen beginnt mit 16, 18 …
Durch das Reizen wird normalerweise der Alleinspieler ermittelt.
Falls keiner der Mitspieler reizt, wird Ramsch (s.u.) gespielt.
Der Alleinspieler hat zwei Möglichkeiten:
Er lässt den Schalk liegen und macht ein Handspiel. (Erhöhung des Spielwertes)
Er nimmt den Schalk auf und drückt entsprechend eine Karte.
Anschließend gibt er das von ihm gewählte Spiel bekannt und informiert ggf. über
die Einordnung des Till.
Kontra und Re verdoppeln das Spiel.
Der Alleinspieler gewinnt, wenn er mindestens 76 Augen erlangt.
Wenn er verliert, wird der Spielwert verdoppelt.
Schneider ist 37 Augen.
Schwarz ist 0 Augen.
Ramschspiel:
Hier gibt es Trümpfe wie beim Grand. Der Schalk bleibt liegen.
Der Spieler, der den letzten Stich macht, muss den Schalk zu seinen Stichen
hinzuzählen.
Kontra, Re, Bock und Bockbock vervielfachen (oder verdoppeln) den Spielwert.
Weitere Erhöhungen sind Jungfrau(en), wenn ein oder zwei Spieler keinen Stich bekommen.
Auch ein Ansagen der Jungfrau erhöht den Wert des Spiels.
Es verliert der Spieler mit den meisten Augen und er erhält 20 Minuspunkte. (20=Grundwert)
Macht ein Spieler einen Durchmarsch (er gewinnt alle Stiche), erhält er 20 Pluspunkte. (20=Grundwert)
Beispiele*:
- Es wird Kontra (1) und Re (2) gesagt und ein Spieler wird Jungfrau (3), Spielwertfaktor ist 1+3 = 4. Spielwert = -4 x 20 = -80 Punkte Bei Verdoppelung wäre der Spielwertfaktor 23 = 8 Spielwert = -8 x 20 = -160 Punkte
- Es wird Kontra (1) und Re (2) gesagt. Ein Spieler macht einen Durchmarsch. Spielwertfaktor ist 1 + 2 = 3. Spielwert = 3 x 20 = 60 Punkte. Bei Verdoppelung wäre der Spielwertfaktor 22 = 4, Spielwert = 4 x 20 = 80 Punkte.
*Beispiele mit Grundwert = 20
**oder Grundwert = die jeweilige Augensumme